Promoción de juegos explosivos. Difusión de hardware. Promoción 5G. Operación de simulación de la industria de realidad virtual.

Nezu Greenlight Insights, encuesta global de la industria VR + AR de 2020 2000 yuanes de izquierda a derecha, entre ellos VR 1600 yuanes, AR 450 yuanes, modelo de mercado interno total 900 yuanes. Desde 2016, la industria de la realidad virtual ha dado la bienvenida repetidamente al crecimiento de alta velocidad, y el contenido de los productos de alta velocidad ha aumentado rápidamente.
Introducción inteligente de este término, nuestro informe de recomendación y certificación 《Promoción de juego explosivo, difusión de productos de gran envergadura, simulación de operaciones a escala industrial de VR para promoción 5G》, exploración especial de tecnología VR secreta, promoción 5G según la situación comercial actual, alternancia de la industria VR, caso duro, etc.

Cuatro grandes especiales tecnológicos de VR

1. La cuantificación es un factor a considerar en profundidad y retención periódica.

El concepto de realidad virtual y el desarrollo de la tecnología existen desde hace mucho tiempo y 2016 ha sido un período explosivo . En 1935, el concepto de realidad virtual fue presentado por primera vez por un novelista; En 1962, el prototipo de equipo VR fue desarrollado por Morton Heilig, pero el equipo era de tipo investigación y se vendió como un producto en manos de consumidores comunes; En 1994, la industria de la realidad virtual fue propuesta por Nintendo. En 2016, se promocionaron Oculus y otros productos a gran escala, y en 2016, se promovió que Oculus y otras empresas a gran escala utilizaran equipos de VR, pero los equipos de VR todavía se utilizaban en la industria de VR.

▲Proceso de desarrollo de negocio de VR

Después del período de explosión, los productos de VR entraron en un período de transición profunda y continuaron expandiéndose en la dirección del rendimiento garantizado al mismo tiempo. Los productos de realidad virtual se introdujeron entre 2016 y 2020. Primera transferencia de papel tipo cartón VR. Anteojos, el rendimiento del producto es limitado cuando el rendimiento de la máquina manual es limitado, la capacidad de procesamiento es baja y la diferencia de rendimiento se elimina gradualmente en el mercado debido a la expansión temprana del rendimiento crítico.
La función principal de la conexión del mercado de realidad virtual adhesiva es el recuento de cabezas de realidad virtual simple para PC, el efecto de visualización detallado del producto. El rendimiento de la máquina principal respalda el rendimiento, pero también viene con un gran peso del producto, sin portabilidad legal y problemas a largo plazo. Ya está disponible una exhibición de la tecnología del procesador adjunto, el cabezal VR integrado. Los siguientes tipos de productos son piezas centrales de ensamblaje, piezas duras como la estructura de exhibición, que se pueden transportar en cualquier momento, pero tienen pesos pesados, una alta capacidad de desgaste del plomo y problemas con la distribución del producto. Exposición sobre la dirección de cuantificación de la forma del producto VR del futuro. En los últimos años, las gafas VR se han convertido en un gran éxito en la digitalización actual, y el peso de las gafas VR ha aumentado significativamente en los últimos años.

▲Proceso de exhibición de productos de realidad virtual

▲ 几款 Número de comparación de productos de gran representación de VR

Nivel de inmersión de calidad del producto VR, período de inmersión parcial, exhibición de inmersión de profundidad hacia adelante. La sección de exhibición de tecnología de realidad virtual del Centro de Tecnología de la Información de China se divide en cinco etapas, divididas en inmersión cero, nivel de primer grado, inmersión parcial, inmersión profunda e inmersión completa en 5 niveles. Etapa de inmersión parcial de la producción del cuerpo del producto VR actual, pantalla principal de la etapa de inmersión parcial, división de medio ojo de 1.5K-2K, ángulo de visión de 100-120°, velocidad de 100 billones, tiempo MTP de 20 cuadros, 4K/90 Técnicas como la capacidad de manipular la frecuencia del sonido, seguimiento interno y externo, posicionamiento e inmersión de la voz, etc.

▲Serie de pruebas de inmersión

Es hora de usar la realidad virtual y, mientras la usas, te sentirás deslumbrado . Ahora que tenemos una experiencia de realidad virtual de alta calidad, lo más importante es utilizar el movimiento físico de la cabeza física y el tiempo que tarda en llegar a la nueva imagen. El sistema sensorial humano tiene un cierto rango de capacidades internas que pueden verse dentro del rango de 20 ms. Dentro del período de tiempo, es difícil ver el progreso del producto y los usuarios del producto pueden sentirse mareados al usarlo.
Mostrar el tiempo es el componente más importante del diseño de VR, la relación de tiempo es del 69% . Por ejemplo, el tiempo de extensión de Oculus Rift es de 19,3 ms, el tiempo de extensión de pantalla es de 13,3 ms, el tiempo de extensión de cálculo es de 3 ms, el tiempo de entrega es de 2 ms y el tiempo de extensión del sensor es de 1 ms. La tasa de detección es del 69%.
Mostrar el tiempo es el componente más importante del diseño de VR, la relación de tiempo es del 69% . Por ejemplo, el tiempo de extensión de Oculus Rift es de 19,3 ms, el tiempo de extensión de pantalla es de 13,3 ms, el tiempo de extensión de cálculo es de 3 ms, el tiempo de entrega es de 2 ms y el tiempo de extensión del sensor es de 1 ms. La tasa de detección es del 69%.
Las tecnologías Fast LCD y AMOLED han sido recientemente retenidas por el público en general, y Fast LCD ha podido proporcionar una posición de liderazgo miope. Las principales formas de uso de VR actuales son Fast LCD y AMOLED. La principal diferencia entre Fast LCD y AMOLED es que el LCD tiene sus propias características únicas en la placa frontal y el tiempo de duración es diferente.
Según la información en pantalla, el tiempo de visualización LCD rápida para el mercado nacional es de aproximadamente 5,5 ms y el tiempo de visualización es de 16,6 ms. La pantalla AMOLED tiene un tiempo de vida muy corto, por lo que se puede utilizar durante mucho tiempo. AMOLED tiene un buen rendimiento, buena eficiencia, bajo consumo de tiempo, Oculus, HTC y otros productos principales son compatibles con AMOLED, pero es compatible con Fast LCD. La calidad del producto VR de la placa frontal FastLCD es baja, la extensión de tiempo de 5,5 ms tiene cierto grado de influencia en la calidad de la experiencia del producto, sin embargo, la tasa de renovación de la pantalla ha cambiado con el tiempo, el rendimiento específico de LCD ha disminuido con el tiempo, LCD La apariencia de la placa frontal es excelente y la apariencia general es clara.

▲Funciones rápidas LCD y AMOLED

Debido al bajo rendimiento de la pantalla, la tecnología de pantalla de cristal líquido se cerrará y el problema se resolverá en un corto período de tiempo. El efecto de la realidad virtual es la falta de separación de los ojos, un fenómeno simple de la capacidad visual humana que se puede observar directamente. Gafas VR de aplicación universal para pantallas AMOLED, LCD rápidas con alta tasa de renovación y Oculus Quest, por ejemplo. Sin embargo, se ha confirmado la calidad del producto y se ha publicado su rendimiento.
Se determinó que es eficaz, el indicador es PPD (PPD), que es 60 en el ojo humano, y PPD es superior a 60. Cálculo de PPD de Oculus Quest, 1440px/110°=13,1 elementos de imagen por grado, 1600px/110°=14,5°, PPD de Oculus Quest disponible alrededor de 14, efecto de confirmación de existencia. En la actualidad, la pantalla de selección muestra la velocidad a la que se puede mejorar la tasa de selección y la pantalla muestra que la pantalla tiene una tasa de selección alta y no es compatible con el producto.
El campo de visión (FOV) es un indicador clave del rendimiento de la pantalla y del grado de inmersión en el efecto. Un representante de VR en el área de visualización. La visión humana se debe a la estructura de visión parcial: campo de visión de un ojo y campo de visión de dos ojos. El campo de visión es el campo de visión. Llegada normal, el ángulo horizontal del ojo izquierdo está entre 170°-175°. La vista de dos ojos es una combinación de vista de dos ojos. Cuando se combinan, el ángulo de visión suele ser de 200° a 220°. El ángulo de visión de dos ojos es pesado y la parte tridimensional es inmediatamente visión de dos ojos, aproximadamente 114°, de modo que podemos ver objetos 3D dentro del ángulo de visión. El mundo virtual es el mundo real, el mundo virtual es el mundo real, el mundo virtual es el mundo real, el mundo virtual es el mundo real, el mundo virtual es el mundo real, la vista estereoscópica avanza, la perspectiva del mundo es más poderosa, el mundo es más detallado, el mundo está más profundamente inmerso.
La altura del campo de visión es la distancia principal entre las dos direcciones del espejo transparente y la distancia entre las dos direcciones . La distancia entre el espejo transparente y la distancia es corta, la distancia entre el espejo transparente y el ojo es corta, el aumento de la conferencia es demasiado alto y el efecto de protección de la pantalla es pesado. Sin embargo, el diámetro del soporte es mayor y se agrega el espejo transparente al campo de observación, y el problema también aparece. Debido al diámetro medio relativamente grueso de un espejo transparente grande, el peso del espejo introducido aumentará en consecuencia, pero el problema del peso aún puede resolverse con el espejo transparente ordinario, pero cuando el espejo transparente tiene un diámetro mayor, surgirán problemas de diferencia de imagen como la imagen clara.

▲ Campo de visión diario humano

▲Espejo transparente grueso, principio de campo de visión de corto alcance amplio

Espejo transparente de tipo mixto con altura de campo de visión para Oculus; El peso del espejo transparente ordinario es muy adecuado para un espejo transparente grande. El equipo proporciona un gran campo de luz y una distancia de enfoque corta, y el diseño del espejo transparente tiene una eficiencia considerable y el peso se puede cambiar. Sin embargo, si desea utilizar una imagen transparente de la imagen, puede utilizarla como medio para uso intermedio. Oculus ha desarrollado un nuevo tipo mixto de espejo transparente con un espejo transparente de gran tamaño, un campo de visión alto y, al mismo tiempo, un peso grueso y una imagen óptica baja. Información técnica de los productos Oculus Rift. Tecnología de espejo transparente, reunión horizontal, investigación de seguimiento, aportes constantes, Wearality Seiken 发原 de 1/4 de espesor, más delgado, FOV 150° espejo transparente.
La dirección de desarrollo del cabezal VR y el nivel inferior de la tecnología. Una de las principales razones de la sensación de ceguera es que los dos ojos son diferentes entre sí en 3D. En efecto, al mismo tiempo, los dos ojos son diferentes entre sí, y cuando miras al cielo, refleja la realidad, similar al mundo real. La máquina prototipo se puede quitar del laboratorio Half Demo, la máquina prototipo se puede transferir antes y después de la instalación mecánica, se puede cambiar la pantalla, se puede enfocar la distancia y el sistema óptico, la posición del plano focal es VR Los resultados del análisis son consistentes y los resultados son claros y los resultados son claros. Esta es la forma más efectiva de utilizar una estrategia de alto nivel, que es la dirección del siguiente paso.
La demanda de inmersión de los juegos de realidad virtual (VR) está equipada con una cierta capacidad de detección. En uso, al moverse en un entorno de realidad virtual, el procesador exige un funcionamiento rápido, movimientos precisos, tiempos de exploración especiales y una fuerte sensación de realismo. Sin embargo, es necesario observar la posición real, la posición del usuario en el espacio vacío, el ángulo de suma de distancia integral, etc. Al mismo tiempo, puede estar seguro de que el movimiento del juego de realidad virtual es muy importante y se puede aumentar el movimiento de las manos durante el juego de realidad virtual.
El diseño de VR completa la detección del movimiento corporal alternativamente para 3DOF y 6DOF. 6DOF es un objeto de dedo que se puede mover mediante X/Y/Z. Hay un producto VR en el producto, y 6DOF tiene un 3DOF, pero el producto también está disponible. Introducción a 6DOF VR Tiene la capacidad de detectar si la cabeza del usuario gira hacia arriba y hacia abajo, hacia la izquierda y hacia la derecha, y la pantalla cambia cuando la cabeza del usuario se mueve hacia adelante y hacia atrás, y el cuerpo del usuario se mueve en el espacio al mismo tiempo. Es un gran logro para el juego. Actualmente la realidad virtual convencional ha llegado a 6DOF.
Tecnología Inside-Out 6DOF con excelentes características tecnológicas como no necesidad de demanda, antibloqueo, etc. En la actualidad, el plan de solución de posicionamiento y desaparición del cabezal VR se divide en dos categorías principales: de afuera hacia adentro y de adentro hacia afuera. de afuera hacia adentro Depende de la imagen externa y del movimiento del misil para su captura y persecución, debido a la precisión y estándar de esta herramienta. Sin embargo, depende de la característica del sensor externo para guiar el objeto perseguido cuando sale de la distancia del sensor, o cuando el objeto está ocluido, no se puede utilizar. Se confirma la posición del usuario; El usuario no puede abrir libremente el rango efectivo del sensor, pero también existen restricciones en su empleo y su libre movimiento.
De adentro hacia afuera, no hay necesidad de contacto externo con el sensor, porque es posible usarlo en un entorno sin restricciones, no se puede utilizar en cualquier entorno de grabación, no interfiere con el problema y no requiere ninguna conexión externa. Además, los requisitos para el diseño de adentro hacia afuera son más altos y la relación de fase horizontal es menor que la relación de afuera hacia adentro. De adentro hacia afuera en relación con el de afuera hacia adentro, los méritos básicos se deben al desarrollo de este futuro general, y la inferioridad interna de corto plazo depende de la innovación y la mejora técnicas.

▲de afuera hacia adentro dada la relación característica de adentro hacia afuera

La tecnología de movimiento de juegos virtuales puede resolver el problema del movimiento en grandes espacios, el movimiento y la localización intensa, etc. El movimiento del área de juego de realidad virtual se puede dar alternativamente y se puede ajustar el contenido de visualización. En la actualidad, no es necesario depender de productos de realidad virtual técnicos de adentro hacia afuera o de afuera hacia adentro, la demanda real de moverse dentro del barco, la combinación de fases de movimiento del mundo real, la capacidad de moverse en un área finita, la demanda de espacio es grande y la seguridad es baja. Por lo tanto, el juego de realidad virtual "Top Book 5: Heaven" tiene una versión completamente ampliada del movimiento del cuerpo humano real, una ruta alternativa para la transferencia de puntos y un gran impacto en el juego. Cada área del área de movimiento imaginario tiene una gama completa de rutas técnicas, y la capacidad de alcanzar un área limitada mientras se mueve en una dirección determinada, tiene el efecto de un movimiento ilimitado, pero se pueden utilizar otras técnicas. La tecnología de transferencia de juegos imaginarios es una tecnología importante para la simulación de juegos de soluciones de realidad virtual y tiene un efecto importante en la inmersión del juego en el futuro.

▲Ruta Tecnológica de Movilidad Virtual

El desarrollo de la tecnología de seguimiento del globo ocular en realidad virtual ofrece más posibilidades, una dirección importante en el desarrollo futuro . En la actualidad, los usuarios de VR están limitados a la alternancia entre VR y las partes de cabeza, cuerpo y mano mencionadas anteriormente, y los cuatro métodos alternativos principales además de los tres tipos de tecnología de seguimiento del globo ocular, cuyo desarrollo es el foco de la industria, y el desarrollo de cada empresa importante es invertir en la dirección de la investigación. La solución de seguimiento de globos oculares de Estatua Tobii proporcionada por el equipo comercial, múltiples dispositivos de seguimiento de globos oculares, el desarrollador VRDK de alto nivel 头显也 se ha unido. Fabricante de desarrollo de aGlass Eye Pursuit, exhibición anual Oculus 18, máquina prototipo Eye Pursuit VR completada, Apple Company también consejero, ventas famosas Eye Ball Pursuit Area Company SMI es un socio en el campo de la tecnología de seguimiento ocular.
La búsqueda del rendimiento está ahora en el horizonte, y la dirección del desarrollo para los equipos de VR es hacerlos más pequeños y compactos . Los usuarios utilizan cabezales de realidad virtual en el extremo de PC, la razón es que se imprime la pantalla y se completa la PC, se conecta la demanda y se instala la conexión externa, el área activa está restringida y se utiliza el impacto a gran escala. Actualmente, la máquina integrada de realidad virtual se está seleccionando para un consumo pequeño y depende de las limitaciones de otros cálculos, y el tiempo de operación local depende del equipo de procesamiento y, al mismo tiempo, no hay conexión inalámbrica y la introducción de 5G al mismo tiempo. Después de la conexión, la vista del lugar cambiará. Según las cifras de IDC de Nezu, el mercado nacional de máquinas integradas de realidad virtual en 2018 aumentó su velocidad y la tasa de crecimiento alcanzó el 123,6 %. La participación de mercado de VR es del 44,1%, la participación de mercado de PCVR es del 26,6%, la máquina integrada de VR es del 29,3% y la participación de mercado de VR es del 11,6% en 2019. En 2023, el volumen de ventas del mercado de máquinas integradas de VR será del 59%. Se estima que el número de Nezu BaDoinkVR aumentará en un 60% en 2019.
El juego de realidad virtual requiere la posibilidad de jugar en un área remota. La relación de fase principal de la transmisión principal es 7 veces mayor que la de la transmisión principal, y la pantalla se tiñe y se produce el video. La próxima vez que pueda obtener y el tiempo de reacción sea inmediato, la demanda es baja de 150 ms, y la demanda de tiempo real es baja de 20 ms, y la demanda es baja de 20 ms. La velocidad de la pantalla del juego alcanza los 90 FPS, pero la pantalla del juego alcanza los 60 FPS, y luego la pantalla del ojo humano alcanza los 60 FPS. El requisito de velocidad de 90 FPS significa que existe la capacidad de impresión de piezas entretejidas por segundo. Relación media del juego VR. Oferta de demanda mínima del 50%. Se requiere alta claridad de pantalla y alto nivel de jugabilidad para jugar en realidad virtual.

▲Relación de ventas de productos de realidad virtual 2018-2023e para cada categoría

▲Realidad imaginaria, juego, vídeo eléctrico cada segundo

En 19 años, VR tela o comercializado máquina integrada buque insignia de bienes titular principal de hierro de alta velocidad de largo 835 núcleo de un solo lado del plan, la tecnología de caída horizontal máquina de mano sincrónica pieza de núcleo. Con base en el número de tornillos VR, hemos completado el año 19 la categoría de producto mecánico integrado VR y un plan central. Disponible, producto VR buque insignia (precio 2000 yuanes izquierda y derecha), versión principal de un solo lado, entrega principal de alta velocidad 835, cantidad proporcional de producción de equipos integrados VR 41,7%, empresa principal HTC y Oculus Es una pieza central para el uso uniforme de maquinaria uniforme. Productos nacionales de gama baja (1000 yuanes a la izquierda y a la derecha) Características principales de todos los Zhi VR9 Plan de núcleo unilateral doméstico. Algunos de los productos estrella son piezas centrales del Samsung Exynos. 21 de mayo de 2019 Oculus Quest VR tiene un único dispositivo y su uso es alto.

▲Escritorio integrado VR 2019 con cada núcleo en un lado

La comparación del rendimiento del núcleo Gao Tong Long 835 entre la CPU y la GPU es muy diferente. Para Oculus Rift, por ejemplo, Oculus proporciona requisitos mínimos GPU: NVIDIA GTX970, CPU: Intel I5-4590. 835 Este es el primer paso para hacer coincidir la CPU y la GPU con el SOC. Requisitos mínimos de hardware requeridos para Oculus Rift El conjunto de números de rendimiento de punto flotante de precisión simple de la GPU CPUGeekbBench4 se puede dividir en 835 áreas de alto rendimiento GTX970 I5-4590, Dirección "Robo Recall"这款游戏在Oculus Quest El nivel de claridad de la pantalla en Oculus Rift es débil.

▲Comparación de rendimiento del Takatoru 835 con GTX970 e I5-4590

El rendimiento de la interfaz no legal es muy bajo, y el rendimiento del núcleo móvil es bajo, y la diferencia en el rendimiento del sistema de juego integrado de realidad virtual está a la vista. Debido al sistema VR integrado, la demanda física es pequeña y fácil de transportar, el largo tiempo de viaje es suficiente para el uso móvil diario, la capacidad de consumo innecesario es grande, la capacidad térmica es alta, el tamaño físico es grande y la CPU y la GPU dependen completamente del extremo móvil, y la unidad principal es unidireccional, por lo que admite la demanda de VR para un alto rendimiento en los juegos.

Juego de VR alternado, límite estricto, lanzamiento prometedor

Compatibilidad con 5G, compatibilidad con 4G, bajo retraso de tiempo, etc. Características clave de la demanda de desarrollo de VR. Comparación de tecnología de comunicación, 5G Bajo la premisa de una tecnología de comunicación única, es una combinación orgánica de varias tecnologías de comunicación. La nueva tecnología, la alta velocidad, la alta densidad de flujo, el tiempo corto, la alta eficiencia, el soporte de gran capacidad, la mayor movilidad, etc. tienen muchas ventajas. Sin embargo, existe una gran diferencia entre 5G y 4G, y las ventajas de la tecnología 5G y la industria de la realidad virtual.

▲Comparación del índice de tecnología 5G y 4G

Contenido de visualización de realidad virtual de alta calidad y requisitos de alta velocidad. El ángulo de visión de VR es generalmente de 110° a la izquierda y a la derecha, la vista panorámica es una esfera de 360°, equivalente a 3 veces más que el ángulo de visión de VR. La tasa de división de pantalla VR general es 2K o 4K, por lo que la mejor tasa de división para esta vista panorámica también es tres veces mayor, que es 8K o 12K. Sin embargo, si ha alcanzado la tasa de división de la escuela, el talento y el talento podrán ver el video, pero la tasa de división de la escuela será alta. Excepto por esto, tenga en cuenta que la tasa de innovación ha aumentado a 25 Hz/30 Hz/60 Hz, la realidad virtual ha sido diseñada para reducir el tiempo, la tasa de innovación ha aumentado a 90 Hz y la tasa ha aumentado considerablemente. Formato básico estándar H.264 de Lighterra, tasa de segmentación de 1k, 25 FPS más bajo, tasa de resolución de video de aproximadamente 2,64 Mbps, tasa de video de 1k de 90 Hz más bajo, aproximadamente 10 Mbps. Cálculo de formato H.264, 90Hz o inferior, velocidad 8K alcanzada 152Mbps.

▲Diferente tasa de división, menor tasa de visión clara y alta

5G tiene la capacidad de utilizar las características de varios tipos de flujos ambientales, alta tasa de separación, vista panorámica, transmisión directa de VR, etc. Contenido de VR. Según la cantidad de programas de televisión fija en China, la tercera temporada de 2019, la velocidad de descarga promedio disponible de los programas de televisión fija en China es de 37,69 Mbit/s, y la velocidad de descarga promedio de la red de televisión fija es de 37,69 Mbit/s. Vista normal de tasa de clasificación 2k.
En la base de Visibit, la cantidad y la calidad de los contenidos de VR han aumentado y la situación ha disminuido, y la exhibición ha disminuido gradualmente. Sin embargo, la red 4G tiene una velocidad promedio de solo 24,02 Mbit/s y VR está equipado con una vista panorámica de alta calidad. Al mismo tiempo, existe un límite de tiempo cuando se utiliza la realidad virtual fuera del escritorio. La capacidad actual de 5G alcanza los 1024 Mbps, lo que lo hace totalmente capaz de ofrecer imágenes con todas las funciones y de avanzar con la futura demanda de imágenes de realidad virtual de alta calidad. El avance de la tecnología 5G, el avance de los contenidos VR, la visualización completa, la visualización integral, los juegos en línea, la difusión directa de eventos deportivos, etc.
5G tiene características de baja latencia y se puede utilizar en modo VR alterno para aumentar la velocidad, lo que permite una baja latencia en el entorno 4G . La línea insignia inmediata VR está diseñada para extenderse horizontalmente dentro de los 20 ms, pero universalmente está muy cerca, pero la producción es deslumbrante y horizontal. El tiempo de respuesta de Oculus Rift es de 19,3 ms y el de PSVR es de 18 ms. El concepto actual de 4G es de 10 ms, el tiempo de uso promedio es de 40 ms, el tiempo de uso real de 4G es de 40 ms, el tiempo total es de 60 ms y el tiempo promedio es de 40 ms.
El diseño básico de la empresa MWC de 19 años está dispuesto en la cabeza de la estatua, y los jugadores están en el espacio virtual y juegan la pelota. 战, la capital del mundo es falsa, esta es una imagen pequeña y se confirma el comportamiento del perseguidor, y las otras personas no pueden vivir en la pelota, este es el lugar. El jugador de VR puede jugar en el espacio vacío y golpear la pelota con su primer movimiento. En el entorno 4G, hay muchas conexiones y la conexión se ha cambiado de 3,4 a 3,8 GHz.
Instalación de 5G Nenshi VR , extracción de cables y conjunto de cables . Actualmente, PCVR está conectado a la máquina principal. La realidad virtual es una conexión a largo plazo con la máquina principal y se puede acceder al sensor con la mano o después de mover el cuerpo. El equipo de procesamiento de una determinada máquina principal pasa por el teñido, la máquina principal retransmite el alambre y el resultado es la máquina principal. Debido a las características de bajo tiempo y rendimiento de 5G, es débil en términos de rendimiento y después de que la tecnología 5G, PCVR o VR de la máquina principal se puede eliminar de la conexión, la solución se puede utilizar y el movimiento espacial del usuario es flexible.
La tecnología de carreras en la nube 5G+ permite el desarrollo de "autos de carreras de caballos pequeños" y el desarrollo de la conducción a baja y baja velocidad al mismo tiempo . La parte central de la pieza ha sido analizada VR. Debido a que la máquina integrada tiene una dispersión de movimiento y calentamiento, el extremo móvil de la pieza central tiene su propia función, el rendimiento de la pieza central es débil y el problema de la existencia de una máquina integrada de VR es "pequeño auto de carreras de caballos, el auto existente es pequeño y la necesidad del placer del caballo".
Sin embargo, es posible aumentar la potencia computacional de la VR en una máquina, pero además de aumentar el equipo de VR, es posible aumentar la potencia computacional de la VR. La nube 5G+ puede producir pantallas de alta calidad que pueden usarse para uso general. El principio detrás de este principio es que 5G ahora está disponible al final de la simulación por computadora en 3D, que también es la tecnología del juego. Esto ahora se puede usar para cálculos 3D intensivos basados ​​en CPU y GPU de PC, revisados ​​en el formato actual e instalaciones VR/AR locales, VR/AR centradas en la transferencia. La calidad de la pintura es de la más alta calidad, lo que demuestra las capacidades de los ingenieros. Al mismo tiempo, el cuerpo principal de la máquina no estaba involucrado en el teñido, el rendimiento del núcleo era débil, el rendimiento de la parte principal se redujo, el original se redujo al mismo tiempo, la capacidad de reducir el calor se redujo, la calidad de la máquina se redujo, se integró el uso de VR.
El juego en la nube de realidad virtual es el resultado del desarrollo del talento en la era 5G . Al jugar en VR, este es el paso final del juego y el mayor desafío estará en el futuro. Como resultado, es posible utilizar el plan técnico del juego, y será parte del tiempo en que se cambiará el sistema y se completará el movimiento. Teniendo en cuenta la situación actual en casa, el tiempo restante del partido era de unos 150 segundos. En comparación con el juego Stadia de Google, la primera prueba de Digital Foundry duró 166 segundos. Como resultado, al utilizar la tecnología VR, la sensación del tiempo que pasa al ver una determinada reunión es extremadamente deslumbrante.
Y la característica de tiempo bajo de 5G es efectiva en este momento, por lo que se puede usar durante 1 ms y la realidad virtual de 5G se puede usar de cualquier manera. Es posible dividir el tiempo de transmisión para ver la máquina integrada VR y el tiempo de transmisión se puede dividir en 3 ms y 2 ms. El uso de la tecnología de usuario original 5G +, el tiempo de impresión superior e inferior es de 2 ms y el método de cálculo requiere una CPU y GPU de alto rendimiento, lo que acorta el tiempo de teñido de la máquina en movimiento. En estas condiciones 5G, la calidad de la pantalla es la misma y también se espera que el método de cálculo reduzca la cantidad de tiempo empleado en la máquina con VR integrado. Siguiendo el rápido desarrollo de la construcción 5G, el juego de realidad virtual tendrá una construcción de bajo costo y se mejorará la calidad de la pantalla.
Las tres principales empresas de transporte invertirán en 5G en 2020. Según China Telecommunications Investment, el gasto de capital de la empresa en 2020 fue de 850 yuanes, de los cuales el gasto en 5G representó el 53,3%, 453 yuanes. La alianza de China muestra una inversión mutua de inversión 5G de 350 yenes, transfiere la estrategia "1+2+N" 5G XR, declara el establecimiento de una colaboración 5G con 3Glasses, Nreal, Optical Optics, etc. en diversas áreas, como contenido y servicios. El movimiento de China muestra una inversión mutua de inversión 5G de 1000 yenes, la estrategia de inversión mutua de VR de 2020, el enfoque comercial de VR de 2020 cambia a China 5G La cantidad de barcos en uso y la cantidad de billones de billones de hogares es de 1.000.000.000.000.000. Al mismo tiempo, en 2020 también se realizó una exposición de documentos internos sobre el traslado a China, con un objetivo de 5 millones de usuarios de VR y un objetivo de 1 millón de usuarios de VR.

Estado de desarrollo del mercado de realidad virtual

1. Curso de demostración de la industria de la realidad virtual

Agencia de Noticias Nezu Chugoku《Libro de publicación de Realidad Virtual (RV) de China 2018》Realidad Virtual (RV) china Limitación interna realista, VR La tecnología es una nueva generación de tecnología de comunicación de información, como miopía, detección, alternancia, teñido, impresión, comunicación y creación de contenido, etc. Un nuevo ángulo para la integración de operaciones comerciales japonesas a gran escala, equipos centrales de ocultamiento clave, puntos finales de alta inteligencia, equipos de comunicación, tecnología de comunicación de información de nueva generación y servicio de ropa de lujo. La realidad virtual (RV) y la realidad aumentada integral (RA).
En 1956 se instaló el primer dispositivo de realidad virtual y en 1968 se instaló el primer dispositivo de realidad virtual. En 1989 se presentó oficialmente el concepto de Realidad Virtual (Virtual Reality) y en el segundo año se introdujo el concepto de Realidad Aumentada (Augmented Reality). Después de eso, entre 1995 y 2015, se lanzó el diseño de VR más antiguo: Nintendo, Tanika, Oculus, Soni y HTC desarrollaron por primera vez su propio hardware de VR. 2016 es el primer año de expansión de la industria de VR, los productos representativos de MR HoloLens y Oculus Rift, y las empresas nacionales e internacionales de ciencia y tecnología de interconexión a gran escala. Facebook, Samsung, Soni, Guo, Microphone, HTC, Apple, Gaotong, Huadong, 腾讯, Xiaomi, etc. Edición Apple 2017 basada en tecnología AR iPhone El comienzo de una construcción dura.

▲ Proceso de representación de la realidad ficticia

Hermosos países europeos, japoneses y chinos, etc., han estado promoviendo diversas políticas desde el comienzo de la historia del mundo, apoyando y alentando la industria actual. En 2000, el Ministerio de Energía Nacional se creó como guía de investigación en tecnología nuclear a largo plazo, presentó claramente las cuestiones clave y publicó una nueva versión de la tecnología japonesa. Las primeras direcciones de empleo importantes para la defensa nacional, la tecnología de la información, la aviación, etc., la producción de alta gama, la alianza europea, la presentación en 2014 de la lista de "planificación Horizonte 2020", el suministro de información, el área de tecnología de la comunicación, 37 artículos de financiación especiales, entre ellos 4 El coste de cada artículo y la máquina inteligente son alternativos, y el coste real del artículo es de decenas de millones de euros. En 2017, el país comenzó a explorar la realidad virtual y actualmente utiliza trastornos psicológicos en el campo de la educación secundaria y primaria. Presupuesto del Gobierno Nacional 2016 5 Inversión anual 4050 yuanes (aproximadamente 2,4 (Oficina del Pueblo de Yuan) Fondo de clientes, Industria de realidad virtual de educación educativa, Biblioteca de música, Parque de proyección, Transmisión de cine en 3D, distribución educativa, entretenimiento, etc., el desarrollo de negocios con potencial para respaldar áreas como la realidad virtual, la aplicación práctica y la distribución de productos. 400 Actividades como el fondo de la puerta del mundo real de realidad virtual basado en el tamaño original de la realidad virtual, el distrito de la industria de realidad virtual construido alrededor de Sangam-dong, Mapo-gu, Shoujui y el "mundo real de realidad virtual coreano".
La realidad virtual en la industria de realidad virtual de nuestro país comenzó en 2016. Después del primer año de la industria, el gobierno comenzó a apoyar firmemente varias políticas y alentó el desarrollo de la industria de realidad virtual de nuestro país, y el departamento formó gradualmente un sistema de marco de políticas. Región Central, 25 de diciembre de 2018 Se completó la dotación del departamento de ingeniería y comunicaciones. La nueva oportunidad, la introducción de una formación de alta calidad, la creación de un modelo virtual saludable, la creación de un modelo virtual saludable. El nivel del gobierno local, cada base ha establecido sus propios puntos especiales, estableció una política o planificación operativa de la industria de la realidad virtual local, y ha establecido 15 bases representativas de la industria de la realidad virtual en Beijing, Nanchang y Chengdu.

▲ Situación de política de la industria de la realidad de la ciudad en varias ciudades de nuestro país

Tan pronto como lo vemos, la industria de la realidad virtual se está expandiendo rápidamente, y los países europeos y europeos avanzan rápidamente. Beautiful Country es el origen de la tecnología de la industria de la realidad virtual, la industria de la industria de la realidad virtual tiene una larga historia, talento prestado y rico, excelente entorno de inversión y tecnología avanzada, trajo la exhibición de la industria de la realidad VR en todo el mundo. En el Reino Unido, la capacidad de abrir una traducción japonesa es la primera línea del frente internacional, por lo que esa es la pieza principal de la lógica, la aritmética central y el equipo original. China, Japón, China, Japón VR, nueva tecnología industrial del área de fabricación, Europa VR, Industry Highlands, Bases principales, VR para su uso en industrias manufactureras de alta gama como la aviación. El desarrollo de la industria de la realidad virtual de China ha caído, pero bajo el contexto de la actual era 5G, la industria de la realidad virtual ha tomado la iniciativa de la industrialización, y la tecnología básica y la tecnología central prometen un rápido progreso.
Período tranquilo 2017-2018, 2019 Capital Market Lanzamiento de la actividad de inversión y actividad de inversión de la industria. En 2019, el volumen de financiación Global VR/AR fue de 336 millones de yenes, con un crecimiento comparable del 58.5%, y los ingresos por financiación fueron de 203 yenes, con un crecimiento comparable del 34.4%. Comencé a trabajar en 2019 y pasé medio año en 2018, centrándome en muchas actividades de inversión. En la primera mitad de 2019, el financiamiento de VR/AR alcanzó los 129 yenes, un aumento del 55.2%, y en la segunda mitad de 2019, el financiamiento alcanzó 206 yuanes, un aumento del 59.8%. La segunda mitad de la tabla de financiamiento de 2019 muestra la principal inversión en la segunda mitad de 2019, y se divide en julio Unity completó el financiamiento 5.25 yenes, 2.5 yuan C Financing, septiembre Facebook de menos de 10 亿美原收购 Ctrl-Labs 、 Octubre PTC 4.7 亿美原收购 Onshape 和11月网龙网络 1.5 亿美原战 Estrategia Investment. Nuestra principal base en el extranjero es VR/AR.

▲ 2018-2019 Información financiera Global VR/AR

▲ 2018-2019 Primera mitad/segunda mitad de la relación de monto del préstamo global 2018 (Yuan)

La visita nacional, 2019 VR/AR Financing aumentó en un 49% en 2018, aumentó en un 54% en 2018, aumentó en un 4% en 2018. En 2019, las actividades de inversión de VR/AR se concentrarán y se profundizarán aún más. El saldo en la segunda mitad de 2019 fue del 25%, pero la relación fue del 4.3% en la segunda mitad de 2018.

2. Análisis de la cadena de la industria

La industria de la realidad virtual (VR) incluye principalmente cuatro entornos: estuche duro, estuche, producción y distribución de contenido, y servicio de entrega.
1) Piezas duras. El entorno de material duro es una disposición integral y cero piezas, el equipo central que se puede dividir en funciones y la disposición final de las partes externas. Entre ellos, la parte del equipo central es la pieza central, el sensor, la pantalla de visualización y la parte del equipo óptico y el modelo de comunicación.
Core Piece Supply Commercial Long Head Depropieds, Gao Tong, English Special Edition, AMD Rui Rui Core Micro, Flag Ship Line VR Goods (Price 2000 Yuan Izquierda y Derecha) La mayoría de las piezas centrales utilizadas son la cabeza larga 835 de Gao Tong, Head Enterprise HTC y Oculus, es una pieza central para uso uniforme de maquinaria uniforme. Productos domésticos de gama baja (1000 yuanes izquierda y derecha) Para los componentes principales VR9 Core Domestic Unilation Plan, algunos de los productos insignia para los componentes principales son las piezas de Samsung Exynos Core;
Imagen integral del sensor, sonido de voz, sensor de captura de movimiento, etc., sensor de producción, suministro famoso disponible comercialmente TE y búsqueda NI (movimiento de equipos de sensor de nueva generación PS PS);
Pantalla de pantalla LCD integral, OLED, AMOLED, Micro Display, etc. Pantalla y su organización de modelos operativos, compañías representativas: Jingdongfang, Samsung, LG, Huaxing Light, etc.;
Equipo óptico Cabeza óptica integral, equipo óptico reflectante, modelo de imagen, modelo de modelo tridimensional, etc., compañías representativas: manzana, equipo dezhou, 3m, poder de Changjiang, electricidad de luz de cristal, etc.;
Modelo de comunicación La pieza de núcleo de disparo integral, pieza de núcleo WiFi, pieza de núcleo de dientes azules, pieza de núcleo de NFC, etc., compañía representativa: colección japonesa HTC, etc.
Equipo final El extremo de PC integral, máquina integrada de extremo móvil. Proporcionada por PC Equipment Representative Companies: Oculus, Soni, HTC Japanese Small Group; Proporcionada por compañías representativas de equipos móviles de Ariyage, Samsung, Wind Technology y Xiaomi; Proporcionada por compañías representativas de máquinas integradas, incluidas PICO, Akiyoshi, HTC y Oculus.
Además de esto, las características principales del diseño exterior, la cabeza de la estatua y el equipo experimental, etc.
2) Software. La rama principal de la biblioteca virtual es la rama principal del software, se incluye el paquete de herramientas del programa. UI, OS, la empresa representativa es Unity3D, Micrófono, Tanika, Oculus, Unreal, etc.; Las empresas representativas incluyen HTC, Tanika, Love Qiyi, Huayu, etc.
3) Asignación de producción de contenido. La realidad virtual ha sido eliminada de la industria, tiene una posición importante en el desarrollo de la producción y gestión de contenido, y es un paso adelante en el desarrollo de la promoción de contenido de alta calidad y la tecnología de soporte. Las características principales de la tecnología VR son juegos, transmisión de video y redes sociales, compañías representativas como EA, Innerspace, etc., departamentos de transmisión de video, HBO, programas de televisión, etc. Los principales programas para el uso de VR incluyen Steam, Viveport, Oculus Rift, Otomo, BBC, Love, etc. Actualmente disponibles en la cantidad de contenido VR y PCVR Cantidad de 4000.
4) Uso y servicio. Realidad adjunta + Aclaración de la demanda comercial, difusión del uso comercial y el consumo. Inmediatamente, VR tiene una amplia gama de aplicaciones en primer plano, que incluyen educación integral, atención médica, personal, fabricación y viajes y negocios.

▲ Ilustración de la industria del mundo real

Tamaño del mercado de VR

Diámetro del modelo de escala de la industria quiropráctica: Escala base de Insights de luz verde, 2020 VR + AR Industry Scale Cálculo 2000 Rango a la izquierda y derecha, entre ellos el rango VR 1600, el rango AR 450, el rango del mercado nacional alcanzó 900 yenes . El volumen total de ventas globales en 2020 alcanzó los 40 millones de unidades. 2) Tamaño de VR/AR: según los números de investigación del IDC, el tamaño global de AR/VR en 2020 fue de 188, y el tamaño de 2019 fue 105, que fue del 78.5%. En 2019-2023, los productos AR/VR y las ventas de ropa continuarán creciendo, con una tasa de crecimiento anual de 77.0% en cinco años. Gastos del consumidor dirigidos por la cabeza de gran parte: VR Play (33 yenes) y la visualización de la realidad virtual (14 yenes). Al observar las regiones, China actualmente tiene el mayor gasto de AR/VR en 2020 (58 yuanes), seguido de China (51 yuanes), Europa occidental (33 yuanes), Japón (18 yuanes).

▲ Simulación del mercado de realidad virtual china

▲ 2020 VR/AR Distribución del mercado de la industria

El indicador más importante de la expansión de la industria de la realidad virtual es la cantidad de producción que VR tiene para ofrecer. 2017-2018 VR/AR El volumen de ventas es de 7.76 millones de unidades, 2018 es de 5.74 millones de unidades, disminución en comparación con el mismo año. 26%. Al mismo tiempo, el volumen de ventas de AR disminuyó en 600,000 unidades en 2017 y 160,000 unidades en 2018, una disminución del 73.3% en comparación con el mismo período. La rápida disminución de la cantidad de producción de equipos duros ha sido anunciado por los inversores. El mercado de realidad virtual está en primer plano y el mercado de realidad virtual una vez está en mal estado. Sin embargo, después de su llegada, la tecnología VR continuará abriéndose, 5G+ juegos continuará desarrollando y expandiendo la escena de la exposición, VR New Station se agregará al mercado de capitales y el contenido aumentará rápidamente. Basado en la inversión planificada, 2019-2023, se espera que VR/AR se libere, se espera que alcance 36.7 millones de unidades en 2023, AR El volumen de ventas actual fue de 31.9 millones de unidades, y el volumen de ventas actual fue de 68.6 millones de unidades.

▲ 2017-2019 Global VR/AR Sede Sedeutquarters Salida

Facebook on Oculus en 2019 Lista anual de 2019, VR Nacional 头显品牌 Pico 和 3 Glasses 也实现了 TransformationStyle 增长. En los últimos años, el gasto del consumidor de la realidad virtual ha dado un gran salto hacia adelante, y al mismo tiempo el mercado mundial de realidad virtual ha sufrido un cambio importante. Las ventas de IDC de Netoori de 2018Q3 a 2019Q3 Cantidad global de productos de VR aumentó, el mercado de Facebook aumentó en un 18.8% de 2018q3 a 2019Q3 de 39.2%, VR global de 2018Q3 a 2019Q3 头显品牌龙头.
La demanda del mercado 2019q1facebook es del 10,5%, el factor principal es Oculus recomendado New Rift, descontinuado Old Rift. Al mismo tiempo, esperamos verte nuevamente, y los 3 glases de Pico también han aumentado en un 2,6% en 2018Q3, y en un 6,4% en 2019Q3. HTC, el crecimiento del mercado de 3 glasses aumentó en un 1,8% en 2018Q3 y 4.7% en 2019Q3, y HTC Mochihira.

▲ Cuota de mercado global de productos de realidad virtual

El uso más común de la realidad virtual:
El 73%de los ciudadanos chinos usan juegos de realidad virtual, y el 65%, 60%, 59%y el 58%usan VR para reproducir videos, música, viajes virtuales e interacción social. Aproximadamente el 13% de los juegos de realidad virtual por juego por 5 o más juegos de realidad virtual. El factor principal es que la tecnología VR tiene una sensibilidad alterna e inmersiva, y dado que se ha desarrollado el material duro, tiene un avance revolucionario, y el punto clave para el avance del juego es profundizar la interacción y aumentar la inmersión, dando a la tecnología de la VR Core puntos un nivel más alto de distribución. Se ha establecido el número de aplicaciones para ARM, la escena del hogar es la realidad virtual y el diseño de la realidad virtual está profundamente integrado en la vida diaria de la casa.
Mientras viaja en VR, hay muchas formas de elegir. Al principio, los consumidores pueden elegir entre muchos tipos diferentes de VR, incluidos Oculus, GO, Rift, HTC, Vive, Vive Pro, Daydream, Samsung's GearVR y PSVR. 99 Biyuan Shi 799 Biyuan Float. VISITA GENERAL, VR de alto costo, alto demanda, caja dura de PC de alto rendimiento, quiropráctico Costo de flores de caja dura es fácil de superar 1000 yuan de belleza. Después de la selección de casos duros, la prueba de demanda del consumidor, el contenido de realidad virtual es un juego basado en una plataforma plana. Parcialmente diseñado para proporcionar configuraciones de plataforma específicas, como: Oculus, PSVR japonés de Daydream y otros juegos de realidad virtual exclusivos en la plataforma. Aparte de eso, también soy una tienda multipropósito.

5G ERA Cloud VR Promisionamiento prometedor VR Industria Operación de modelado

Operación de simulación de movimiento de VR en la nube, Libro de finalización final de equilibrio Versión japonesa. En la actualidad, el factor más importante en la expansión de la realidad virtual es HTC Vive, Oculus Rift, Sony PlayStation y otros sistemas VR de alta calidad representativos. Y Coud VR 通过 General VR返计费过过将处计计计计计计计计计计计计计计计计计计计计计计计计计计计计计计计计计计计para 计计计计计计计计计计计计计计计计计计 para su capacidad de cálculo? Dependencia de la ruta final, la estructura física, los requisitos de capacidad existencial, la efectividad y el resultado final bajo, la dependencia del resultado final del cálculo y al mismo tiempo el final del curso y la transformación del sistema. ¿Podría la VR haber reducido significativamente el resultado final y mantener la misma calidad al mismo tiempo que la versión original, garantizando la durabilidad, la claridad y la falta de trabajo de la realidad virtual? En 2025, el Global VR Personal Sports Club llegará a 4.4 yenes, y el mercado general de realidad virtual llegará a 2920 en 2025.

▲ Exposición de innovación en nube VR

1. Dos tipos de formato de exhibición: contenido para prepararse o contenido para prepararse

VR Hardware Commerce, Play, Hardware, Content Completado, entorno cerrado. La instalación de VR de Oculus Free Home, erigiendo un juego de realidad virtual hecho a sí mismo, espera comprender el contenido de la conversación, transferir inversión, ofrecer una cantidad de juego exclusiva en la plataforma plana, transferir el precio de compra para abrir la plataforma de juego VR de la habilidad auto-estudio del juego, el juego exclusivo de alta calidad definitivo, la misma eficiencia que la producción del juego. El índice de la válvula es la plataforma de vapor más grande del mundo, y el índice de válvulas es la plataforma de vapor más grande del mundo. 销售、 Al mismo tiempo, la capacidad de tomar el control del juego de mesa de vapor.

▲ VR Akiyo Tou Vr Contenido Flatbed

Caso duro Contenido comercial Dirección de la cama plana Monopolio de caja dura y monopolio de casos no difícil tanto términos como condiciones. Instalación de VR de máquina VR de Facebook Integrada Instalación de Facebook Construcción separada Completó la tienda Independent Quest y Rift Store, ambos productos de Oculus Quest separados y productos Oculus Rift Series exclusivos. Buscar PlayStation solo admite PSVR. La tienda HTC Construction Viveport está abierta al público, los productos de la serie HTC están disponibles para su compra y la lista de HTC es para la instalación de VR. El contenido del juego es exclusivo de Valve, y el contenido es exclusivo de Steam.

▲ La plataforma de comercio de la tienda de hardware y el equipo de hardware de soporte de vapor

2, 拥ゆ平台优势的 Posición de la guía de fortuna de vapor 具有话语权 具有话语权

Valve Company es una compañía de juegos conocida y conocida, fundada en 1996. Los trabajos representativos incluyen Hanjo No Mikoto de Daimyo Ding, Anti-Kore Seiei (CS), Dota2, etc. La válvula de confirmación de éxito de CS ha abierto Steam Plateau, 让无无数的游戏揑行Compañía 中该平台发行和和报戏. Steam es actualmente la plataforma de juego de PC más grande del mundo, y también es la comunidad más convencional para los jugadores del mundo.
En 2015, Steam y HTC Co., Ltd. coprodujo HTC Vive, e inmediatamente lanzó una nueva era de VR Play. Funciona en una plataforma plana, admite el equipo de realidad virtual de la industria comercial de vapor y otros hardware, como Oculus, el Mr.+, etc. de Samsung, etc., además, la válvula también recomendó la realidad virtual para el índice de válvulas de autoapelección, que es Steam VR 2.0.
Cada importante compañía de tapa dura no convencional tiene su propio equipo de VR Support SteamVR. Sin embargo, se proporciona soporte oficial de SteamVR para Valve, HTC, Oculus, Windows y los cuatro principales sistemas de realidad virtual no convencional. El producto es compatible con SteamVR, y se proporcionan el contenido de SteamVR. SteamVR cubre simultáneamente los equipos de realidad virtual general y no convencional, y sus capacidades de VR están vastas bajo el banner de Oculus y HTC.
En el tablero de jugadores, el contenido y la cantidad garantizados para su uso en SteamVR y en la PC es excelente. Al 27 de marzo de 2020, el número de juegos de realidad virtual disponibles en Steam ha alcanzado el 4164, mientras que las tiendas Viveport y Oculus Rift han alcanzado las 419. El vapor se ha cubierto el estuche múltiple original y la VR ha sido estimulada por la VR. El contenido de realidad virtual ha aumentado durante mucho tiempo y la cantidad para SteamVR ha aumentado. El proceso de formación de un ciclo benigno está garantizado, y SteamVR está actualmente disponible en PC.
La estrategia y la estrategia de Kodaira mejoraron aún más, y el contenido fue creado por el productor del juego . La estrategia de componentes habitual de la máquina principal en cuestión es de treinta y siete minutos, y el reproductor que la abre de inmediato puede obtener siete canciones, y la cantidad de cortes de plataforma plana es de tres siete. La adquisición de Steam Pingdai es un sistema acumulativo, la escasez de 10 millones de yuanes de extracción es del 30%, el exceso de 10 millones es de menos de 50 millones de 25%, el exceso de 50 millones es del 20%y 1000 el juego de realidad virtual en la pequeña habitación frente al vuelo de Wanmi Gold es más que un solo disparo. Para Oculus, la proporción de sus componentes es del 30%, pero antes de la compra, hay una ilusión de 5,000,000 millones de yenes. 4 La razón para usar Oculus es responsabilidad de Oculus, la proporción de sus componentes es del 5%, y después de la combinación, la proporción de sus componentes es del 25%. La relación de composición de Viveport es inferior al 20%. Kodairadai es mejor y más exitoso.

▲ proporción de componentes de base plana de contenido PCVR

Contenido de VR en movimiento: Quest y Viveport reciben imágenes de transmisión SteamVR. Excluido Oculus, HTC y la mayoría de las empresas chinas se encuentran en el capital comercial de China. Debido a la situación actual de la recepción del terminal de PC, el contenido móvil se centrará en Oculus y HTC. Sin embargo, el rendimiento de la máquina en sí es limitado, y el rendimiento de su cuerpo es muy fuerte. Sin embargo, SteamVR está disponible para su uso en el hogar, y 5GWi-Fi está conectado al cuerpo principal del dispositivo eléctrico. Cómo usar la industria de la producción de máquinas Pico, la tienda Viveport, pero también el caso de transferencia recomendado Pico, el asistente para jugar el juego, el juego para el juego Steamvr, el juego de compañeros de juego. Equipo VR de una máquina de una pieza agregada, cada vez más disponible para SteamVR.
Ejemplo exitoso de cumplimiento, Oculus Running Game Monopoly Road. PD, Xbox cada vez que juegas la máquina principal, puedes jugar exclusivamente en la ciudad, y la calidad del juego es alta. Por ejemplo, en 2014, el juego de PS4 se lanzó en 2014, y el 19 ° artículo incluía un juego no cooperativo, y el sexto artículo fue un juego exclusivo de autoevaluación. En el período posterior, el juego exclusivo de PS4, la promoción PS4 Hard Case GRAN VOLUMEN. Oculus también dirige un juego exclusivo, y su lanzamiento temprano en Facebook es de 5.0 millones de yenes. El principal acuerdo con el contenido de Oculus Vice Acuerdo discrecional, la concentración horizontal de Oculus Investment en 17 años es de entre 1 millón y 5 millones de dólares. Una gran cantidad de inversión ha dado como resultado el lanzamiento de excelentes juegos exclusivos como "Edge of Nowhere" y "The Un tácito".
Compra y juega la capacidad del autoestudio, Oculus conserva la calidad de la producción final del contenido. El modelo de inversión de Oculus Studio se ha publicado temprano y ciertos productos de realidad virtual exclusivo, sin embargo, se ha determinado la calidad del producto y la calidad de la exportación de productos. Oculus de 19 años compra inferior terminada juegos de ritmo 该游戏开发厂商开发的《 该游戏开发厂商开发的《 beat 》预估 梄估总销售额达到 梄估总销售额达到 梄估总销售额达到 梄估总销售额达到 梄估总销售额达到 梄估总销售额达到 梄估总销售额达到 梄估总销售额达到 梄估总销售额达到 梄估总销售额达到 梄估总销售额达到 梄估总销售额达到 梄估总销售额达到 6000 millones de yuanes. El 20 de febrero de 2019, Oculus compró juegos de VR Sanzaru, compró 《Asgard's Wrath》 en 2019. Ingrese a Oculus Studio después de comprar la capacidad de autoestudio de Oculus.

3. Promisora ​​promoción de emocionantes juegos VR Popularización de equipos

En este momento Steam 平台销销和人气的两款游戏别别是 Batir Saber (节音空间)和 Half-Life: Alyx (Half-Life: Alyx).
Beat Saber (Play Space) es un juego de música único, una escena elaborada del juego, arte de alta calidad y un innovador juguete de realidad virtual. Si tocas mientras tocas, también puedes escuchar la música en movimiento y usar las yemas de los dedos para imitar la luz. Combinando el paisaje interior del juego, construyendo el modelo, jugar el modelo, cambiar el paisaje y cambiar directamente el paisaje de la combinación del edificio y la explosión, etc. El objetivo está inmerso en el entorno, y cada movimiento del jugador es una reacción a la interacción, y la producción del juego es gratuita desde el juego de puntos fijos. Residente doméstico, agente espacial de juego, agente de transferencia, agente de transferencia VR Se agregan una gran cantidad de notas y recursos al juego, sin contenido general fijo, profundidad de juego limitada, contenido localizado, canciones chinas adicionales, cambios adicionales en el juego y el movimiento de la VR, una conexión simple a través del país, la producción de un libro en ropa estadounidense.
《Hanjo no Mikoto: Alyx》 es el juego de VR de la bandera Chunglei de Valve Company, es la capital mundial mundial y disfruta del título del juego, el historial del juego y el número de personas al mismo tiempo es 42858, Takai Steam VR el jugador número uno en el juego, la máquina más poderosa del mundo. IGN fue lanzado el 10/10 y fue de muy alta calidad. Es un juego de FPS (disparos en primera persona) de pantalla plana, pero es una experiencia de inmersión en primera persona en Steamvr. La válvula proporciona una gran cantidad de entorno para que cada individuo cree un mundo inmersivo a través de rotaciones alternativas. Durante el juego, cada vez que juegas, puedes cambiar la física de los objetos pequeños a medida que te mueves, y puedes disfrutar de muchos paisajes hermosos. La introducción de Vavle Ltd., Play the Virtual Reality y VR "Media Decay Period" Play. Durante el juego, la Asociación de Maestría aprendió cómo el lado del cuerpo se quedó atrás en la pared del acantilado, se abrió la cintura del gato y se descubrió la glicinia, y la versión original fue un éxito imposible. Herramienta de control Entrada negra a extraterrestres. Tenga cuidado con la persona que abre la botella afuera de la cervecería de la mañana. Una combinación de soldados y soldados militares podrá cuidar el cangrejo.
《Vida media: ALYX》 带动 Volumen del índice de válvulas, calidad del juego IP, existencia del contenido de la válvula Los conceptos básicos de producción, explosiones VR Juego prometedor Popularización de equipos VR promoción VR. El 24 de marzo de 2020, 《Half-Life: Alyx》 fue lanzado oficialmente, publicado por IGN en 10 minutos. Sin embargo, las características de juego reales del controlador Knuckles requieren más soporte que el controlador Knuckles.
El manual de contenido de la válvula se ha establecido por primera vez, y después de que el juego se anunció a fines de 2019, el índice de Valve se ha publicado por primera vez en 31 años. 150,000 yenes, pero la cantidad anual también es de 150,000 yenes. Actualmente en Steam Bikuo Shoten, todos los productos están disponibles. Como se anunció en Steam en marzo de 2020, el número actual de vida media: ALYX está en aumento, y el índice de válvula en Steam ha aumentado en un 7,69%en el primer mes, aumentando en un 11,14%y aumentando en un 3,48%. Fuera de esto, Rift S, HTC Vive ha aumentado. Además, en marzo, se usó VR para el vapor, y la relación para el vapor fue de 1.16%, y el aumento mensual fue de 0.15%.
La revisión de Zhi Dong Xi , "Entrega de entrega" basada en el producto original y la influencia de transformación del producto AR/VR de la cobertura comercial 5G, la instalación de hardware AR/VR del movimiento general de la ciudad y el plan de solución de hardware en el mercado en 2020. Llegando al área de caja dura, la tasa de distribución de 4K y la capacidad de uso de potencia de masa 6DOF de 6DOF, Ishuang propuesta por Ishuang. En 2020, exhibiremos apoyo de la industria AR/VR para proyectos comerciales e industriales 5G. En primer lugar, hay una gran barrera para el uso generalizado de los equipos de realidad virtual, y la demanda de la extensión de tiempo baja de 5G y las demandas completas de contenido de VR. A continuación, la tasa de transferencia de 5G es 20 veces más rápida que 4G, y su rendimiento también ha excedido la demanda de la mayoría de los productos de realidad virtual, y la tasa de alta velocidad de baja velocidad es necesaria para la experiencia de inmersión. Al mismo tiempo, cuanto mayor sea la velocidad, mayor será el requisito de cálculo, menor es el requisito de diseño de VR y la parte inferior de la promesa. Desafortunadamente, en la primera mitad de 2020, el mercado AR/VR inevitablemente se verá afectado por la epidemia, pero a largo plazo, la situación epidémica actual será un movimiento constante en la industria y una oportunidad de negocio constante en la industria.
Fuente: Zhidongxi
Autor: Tarjeta de crédito Wang Jianhui

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