Aumento de la cantidad de gafas VR del período 618 en un 23498 % ¿Ya lo recibiste?

“618”Noticias electrónicas, Noticias de amistad, Boletín informativo, Anuncio de Kyoto East “2016 618.° período (del 1 al 18 de junio)”关销售显显显3C进行访问题率到36006909、其增加为23498.21%。

En el caso de Kioto Este, la cantidad de "libros de crecimiento" que se expusieron en la ciudad y en la ciudad fue sorprendentemente alta, y era muy probable que se alcanzara la cantidad de detalles que quedaron atrás en la situación actual. Durante el período 618, la cobertura principal era de 19 a 55 años, y el precio de compra especial era de 19 a 35 años. El principal grupo de consumidores que compran VR se ha centrado en el crecimiento de la población a lo largo de los años y, bajo el estímulo del deseo de compra de este año, la cantidad de compra de VR ha aumentado en tamaño, lo cual es más comprensible.

El ancho aumentado 23498.21% ¿se hace friendo?

En este caso, la razón detrás del análisis del número de porcentajes, la razón detrás del análisis, sus impedimentos reales y los medios para realizar un negocio electrónico, la proporción de primer orden y la mejora de primer orden. En el año de la creación de la estatua, han pasado 11 años desde que Tmall lanzó el estímulo oficial de Weibo, y la longitud de los 2 millones de artículos es de 3.000 km. Sin embargo, la situación real del mercado en cuestión se reflejará en la situación real del mercado en cuestión, y el propietario solo producirá la comida después del té y las bebidas.

Durante las noticias de Tokio, puedo ver el número promedio de juegos, juegos, etc. Puedo ver el número específico, la única parte de VR se puede ampliar como referencia, no sé si hay compradores de VR o no, pero no sé cuántos compradores de VR hay. En comparación con la versión anterior, había 1 canción delante de "618", y la canción tenía más de 300 autos por día, y el aumento fue de más del 300%. La relación del ratio es 23498,21% lo cual es imposible.

Una revisión de la forma del año pasado de VR, este es el lugar para ir a ver la rápida velocidad de la exposición, la cima de la plataforma de producción de VR móvil de cada gigante de TI, la primera experiencia de VR de la primera experiencia de VR en la tienda comercial, el "Winter VR" en la ciudad capital. En realidad, el número de personas en el círculo de caminantes es pequeño.

El trabajo actual es la apertura de la exposición VR, la producción de la producción VR, la introducción comercial y la información adicional es la compra del grupo y la impresión del uso de la instalación. La alta viscosidad es la clave para desarrollar el negocio de producción de VR. Sin embargo, si hay una pequeña cantidad de electricidad o un pequeño aumento en el ancho, el consumidor no podrá ver con claridad.

¿Se fue el estuche rígido?

El consumo de VR está aumentando rápidamente y la industria de VR también está sufriendo importantes críticas. En el negocio de VR, también hay un sonido de voz típico, la puerta de entrada de VR es baja y la tecnología se puede utilizar en VR.

Esta es la forma estándar de hablar, la pregunta clave es: ¿es este el estándar?

De hecho, la fuerza del contenido es la principal fuerza que atrae a los consumidores a comprar gafas de realidad virtual. Cuando llegamos al país, miramos los contenidos de VR del gigante tecnológico HTC, y otras compañías de juegos a gran escala también abrieron negocios de VR y los probaron frente al mercado de VR. Llegó al país, el contenido de la violenta aplicación del parabrisas, el video IP creado por Love Qi en VR, la transmisión directa de pepper VR, el área de VR en la ciudad.

Este año, en la conferencia E3, se exhibirá el juego de PS VR 《Farpoint》 y se cambiará el mundo de esperanza para el mundo exterior. Esta vez, los cálculos en la pantalla son asombrosos, los detalles son aproximados, la velocidad está determinada y los cálculos mínimos en FPS VR son suficientes para pasar. Sin embargo, cuando sales y lo piensas, la energía después de abrir el fuego es cero y la pantalla no es tan brillante como antes. Las actividades de la reunión no están limitadas al límite y el grupo de armas está "sobrecalentado". Actualmente, falta la producción de la empresa productora de juegos global y también falta la parte de producción del juego de realidad virtual.

Hay mucho personal calificado en la industria, se requieren resultados de VR y existen ciertos requisitos de contenido. El punto de soporte de producción de contenido de realidad virtual, soporte de producción de construcción dura y plataforma plana, efecto de soporte de contenido. De hecho, actualmente no hay ningún contenido de VR disponible para el consumidor.

Mirando las cifras de consumo en el futuro cercano, los equipos de investigación de mercado de este año, la última tecnología de IDC, las previsiones de consumo de producción de material duro de realidad virtual (RV) y los últimos desarrollos en 2020. Se estima que se venderán 9,6 millones de copias de VR este año y 64,8 millones de copias se venderán en los próximos cuatro años. El aumento actual es 23498,21% y el número actual ha cambiado.

Sin embargo, cuando llegas al equipo de VR, no puedes usarlo, pero si no sabes qué hacer con el número, ¿cómo podrás usarlo en el futuro? Si deseas leer más sobre el contenido puedes usarlo por un tiempo.

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