Rendimiento de la tecnología de realidad virtual VR

Hace un año, después de que Oculus VR Co., Ltd. fuera comprada por Facebook Flowers, la fama de la "realidad imaginaria" aumentó. Las empresas nacionales siguen avanzando y cada persona ha propuesto sus propias gafas de realidad virtual. Sin embargo, la realidad virtual se ha extendido cada vez más.

Es demasiado pronto para convertir el mercado virtual en realidad

Kickstarter se lanzó el 28 de enero de 2019 y la gente estaba ansiosa por ver el producto real. Mira ANTVR KIT Ten Heavens llega de inmediato a 200.000 millones de yuanes a tiempo, Oculus VR Shorter, Oculus Rift Liangsang Three Heavens Recruitment alcanzó los 100.000 millones de yuanes.

Sin embargo, la ilusión del éxito es en realidad lo que la mayoría de la gente desea. El 9 de febrero se lanzó la versión de prueba de Oculus Rift en 10 unidades, y la visión en ese momento era similar. Sin embargo, el enfoque principal está en el mercado de gama baja que se mueve hacia el extremo VR, que es el camino a seguir. El récord tocó fondo el año pasado, y el número total de cámaras electrificadas superó las 120.000 unidades, y las ventas de Cardboard superaron los 50 millones de unidades.

El extremo móvil VR se puede ver y comprar mediante productos de producción de realidad virtual es una de las aperturas preferidas, pero es la tecnología de realidad virtual Los síntomas de inmadurez en la ciudad, la realidad de la situación en la ciudad y el estado mental de quienes viven en la ciudad.

Aparte de esto, el contenido del cambio es en realidad pobre y rico. Desafortunadamente, hay muchas aplicaciones de VR en el mercado para Google Play, pero no existe un sistema operativo de realidad virtual para la plataforma de realidad virtual. 、Además, no existe un límite legal para el movimiento del operador y no se puede utilizar ninguna reducción legal para desarrollar el cuerpo. Por lo tanto, se espera que la madurez tecnológica actual de la industria de la realidad virtual continúe en el mercado real.

En estos momentos, hay un pequeño experimento comercial de VR y la industria de la realidad virtual está empezando a moverse. Hay muchos tipos diferentes de pantallas prácticas, pero hay muchos tipos diferentes de realidad virtual y experiencias prácticas en la tienda. Por lo tanto, frente a la salida real de las tiendas de realidad virtual, la industria de la realidad virtual es un mercado de consumo que depende en gran medida de la calidad.

El efecto real de la realidad virtual

Visualización del tiempo de la compañía Oculus VR: “Nos estamos preparando para la base plana de mañana”. Recientemente, un medio de comunicación extranjero, Facebook, 10 años después, ha hecho realidad la verdadera ficción. Es posible ver la realidad real del mundo real, pero hay una pequeña empresa que podrá disfrutar del “fruto” del futuro.

De momento la empresa ya ha recibido los beneficios. Entre ellos, en mayo, Ruyue Information Co., Ltd. propuso un sistema de realidad virtual y completó el nuevo equipo. El proceso de producción secundario, la revisión continua y la tecnología alterna de Ruyue Information, la capacidad del SDK es la razón principal del éxito de la inversión de Ruyue Information, pero también es un producto de producción de realidad virtual.

You Ruiyue Información Finanzas e Inversiones Comparación, viento turbulento, video y nota de recibo doble de marketing de sonido. En enero de 2015, el número de usuarios de la aplicación Nikkatsu era de 13.000. El video del viento violento y el sonido de la pantalla multimedia del CEO 冯Xin, el video del video y el rendimiento inteligente real de la pantalla: el espejo mágico del viento violento.

Según la reseña de Hongbo, del conocido crítico de TI, la realidad virtual es solo la imagen de una persona inversora. No es posible hacerlo, pero le ayudaremos a llevarlo al mercado con imágenes y sonidos realistas.

Es cierto que la realidad virtual real aún no ha llegado, pero hay enormes críticas a la industria comercial en el mundo real, las Oculus VR de Facebook, las microscópicas Hololens, las Gear VR de Samsung, etc.

En estas circunstancias, se alquiló una pequeña empresa nacional, no se estableció ninguna ley y se desarrolló una nueva tecnología. En los últimos 20 años de tecnología 3D, el departamento de talentos se ha convertido en la principal responsabilidad de la industria deportiva. El club de tecnología VR ha cultivado nuevos talentos y, después de 20 años, ¡ha logrado un gran progreso!

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