IDC: Contabilidad 2021 Gasto global en juegos de realidad virtual 7,4 yenes 46%

En el período posterior a la epidemia, el panorama de la industria ha aumentado, los mercados comerciales y de consumo de AR/VR se han vuelto más atractivos y se ha cultivado el panorama de la industria comercial de VR.

IDC no ha podido alcanzar la demanda actual en el sector comercial, que está aumentando rápidamente. Al mismo tiempo, los trabajadores del taller están cansados ​​de ver el vídeo en el mismo sitio. Es más importante aún que el público haya propuesto “Horizon Workrooms” de Facebook para sumarse aún más a la idea de unir fuerzas en el área de trabajo.

Según el cálculo de IDC, el gasto global en juegos de realidad virtual en 2021 es de 7,4 yenes (en comparación con un aumento del 46 %), la tasa de transmisión es de 185 yenes.

En el área de consumo actual, podemos ver el aumento constante en la cantidad de interés en los juegos y la capacidad de los juegos de realidad virtual en la industria para seguir creciendo. Se recomienda tener cuidado, y durante la situación epidémica actual, el juego ha aumentado en fuerza y ​​​​aptitud física. Contabilidad IDC, gasto en juegos de realidad virtual en 2021: 7,4 %, mismo aumento del 46 %. Aproximadamente 185 millones de yuanes de gastos en el mercado del entretenimiento, con una tarifa transparente y un gran espacio.

Las empresas de RA tienen un rápido aumento en longitud, pero el costo todavía es lo suficientemente grande como para aumentar el nivel de producción inicial.

En un corto período de tiempo, la demanda comercial es el principal factor impulsor de la producción de RA. Crecimiento de la demanda a largo plazo en las áreas de consumo. En el proceso de desmontaje del uso final de la empresa AR, el concepto "ver dónde estoy" es la principal fuerza impulsora, el siguiente es el reconocimiento del conocimiento, la cantidad de personal es aumentar la cantidad de dinero. En la actualidad, el área de consumo es AR, pero se selecciona el uso principal de cero canciones.

Mercado global, 75% del mercado en el mercado de hardware VR de Facebook, 29% del mercado en el mercado de hardware AR de Facebook.

En la segunda temporada de 2021, en el mercado de hardware de realidad virtual, Facebook mantuvo la posición de liderazgo y el monto de ventas fue de aproximadamente 1,6 millones de unidades (un aumento comparativo del 351%). La razón principal es la promoción de Oculus, y sus productos Quest 2 han experimentado un gran aumento, lo que se debe en parte a la limitada disponibilidad de suministros en la misma temporada del año pasado. Al mismo tiempo, la posición de Pico es la segunda y Oculus es la segunda empresa más grande de la industria.

En la segunda temporada de 2021, el mercado de madera dura AR tendrá una pequeña producción de 20.000 unidades, un aumento del 26% respecto al mismo período. Los detalles del producto HoloLens 2 han aumentado significativamente en comparación con el mismo período y actualmente están en funcionamiento por segunda vez. Desde que se formó Mad Gaze, el volumen de ventas en la segunda temporada ha disminuido un 30% a aproximadamente 15.000 unidades. Shadow Creator, que actualmente se encuentra en China, tiene una larga historia de crecimiento y es la tercera persona más famosa del mundo.

Perspectivas para el futuro: la realidad virtual se dirige a expandir el sector económico a largo plazo y la realidad aumentada se dirige a avanzar hacia el sector comercial.

La realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR) han ido aumentando durante mucho tiempo y tienen un número base bajo, por lo que este producto adjunto se ha utilizado en muchos lugares desde principios del siglo pasado, y el universo original ha cambiado a lo largo de los años.

Según IDC, se espera que la producción de VR aumente en aproximadamente 5 millones de unidades en 2020 y en más de 28 millones de unidades en 2025. AR se ha equipado con 300.000 unidades adicionales en 2020 y alcanzará los 21 millones de unidades en 2025.

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